【RPG MAKER MZ】Akea动画战斗系统2

作者 : tangxiaojie 本文共4521个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2020-10-14 共10人阅读

【插件介绍】

本页面将涵盖Akea动画战斗系统的所有基础,在本文档的其余部分中,我将其称为AABS。在编写完本文档之后,您应该已经准备好创建自己的梦想战斗系统。

 

【动作图】

Spritesheets是在AABS上完成动画的方式,它们易于操作和操纵。例:

Akea会尽力进行操作,使所有瞬间变得平滑流畅,AABS接受所有Spritesheets,

但是您需要对其进行配置,这将在本文档的后面显示。

 

【姿势】

姿势是战士当前的姿势,它表明战士当前正在或将要做的动作类型。这将是攻击姿势:

睡眠姿势:

依此类推,他们决定了战斗人员的行动。

 

【动作】

行动是打斗者的动力。一个动作可能会使战斗员向前或跳跃,而在AABS中,您需要将动作与姿势结合起来。

因此,跑步动作可能会使战斗人员使用跑步姿势从屏幕的一端移到另一端。或后退动作:

 

【用户和目标】

用户是攻击,施放咒语或其他事物时将成为动作明星的人,目标将是其行动目标,就像战场上的敌人一样。

 

【组态】

现在您已经知道了这些术语,是时候开始配置系统了!首先,让我们谈谈如何配置所有参数!

 

【插件表】

左侧:在这里您可以看到一个插件列表,可以添加游戏所需的任意数量的精灵表,单击添加一个后,您将可以配置更多3个参数:

右边:

  1. FrameNum-Spritesheet中每个姿势的帧数
  2. SpritesheetHeight-图纸中从上到下的姿势数
  3. SpritesheetWidth-从左到右的姿势数

 

Actor和敌人的Spritesheet基本相同,要为Actor或敌人设置特定的Spritesheet,

可以使用上面配置的相同Spritesheet编号。如果您配置了2个Spritesheet,则ID 1将是第一个,ID 2将是第二个。

 

在此图像中,我们为数据库的ID 4和ID 1的两个参与者配置了ID 1的Spritesheet。

特定于敌人,您也可以指向svBattler,这是可选的!您也可以直接使用数据库中的敌人图像,但是由于完整的Spritesheets放置在该处很尴尬,因此使事情变得更加容易:

 

【姿势】

现在,让我们配置AABS的姿势!您可以根据需要添加任意多个姿势,并且可以具有多个具有相同名称的姿势,因为我们会将每个姿势附加到一个战斗机上,这意味着不同的战斗机可以为同一姿势配置不同的姿势!MV / MZ具有以下默认姿势:

  • 步行:
  • 等待:
  • 呗:
  • 守卫:
  • 损伤:
  • 逃避:
  • 推力:
  • 摇摆:
  • 导弹:
  • 技能:
  • 拼写:
  • 项目:
  • 逃逸:
  • 胜利:
  • 垂死:
  • 异常
  • 睡觉:
  • 死:

如果未配置这些姿势,AABS将使用默认的MZ姿势配置,如果您配置了它,则配置将覆盖您将姿势附加到的战斗机的姿势。

左侧:您要配置的所有姿势,数量是有限的,只需添加一个您想要制作的新姿势即可!

右边:

  1. 信息-您可以根据需要自由使用该区域,这有助于组织姿势。
  2. 名称-姿势的名称,如果使用任何默认姿势,它将被覆盖,您可以为要在特定操作中使用的姿势添加任何名称。
  3. InOut-这仅适用于真实的循环,这是如果您希望姿势像1-2-3-4-1-2-3-4或1-2-3-4-3-2- 1-2-3,这些数字是您战斗机的帧数。
  4. 循环-如果将其设置为true,则只要战斗机保持此姿势,动画就将继续循环播放;如果关闭,则战斗机将在最后一帧停止。
  5. 频率-发生帧更改的频率,例如8表示它将等待8帧将战斗机从帧1更改为2。默认MZ设置为每秒运行60帧,因此8帧将更改前8/60秒。
  6. poseIndex-它是Spritesheet的行,下面是默认MZ Spritesheet上从0开始的每个位姿索引:

 

 

【追加姿势】

现在,您已经配置了姿势,可以将它们附加到演员和敌人身上!只需转到参数,然后选择演员/敌人姿势配置

 

您将需要为要添加新姿势配置的每个演员/敌人创建一个新条目,请记住,如果不添加新姿势,AABS将仅使用MZ默认姿势。

然后,为每个战斗员在数据库中设置其ID,然后根据需要添加任意数量的姿势!

该数字与在poses参数上配置的姿势的ID相同。

 

【动作】

现在是时候创建动作了!请注意,动作是小动作,您将可以加入动作来创建大动作。这样做是为了减少创建动作的工作量,并且在需要时可以重用许多动作。

左侧:您的动作!创建任意数量的商品!右边:

  1. 信息-您可以根据需要自由使用此区域,这有助于组织您的行动。
  2. 姿势-这是您希望战斗员在执行动作时采取的姿势的名称,请注意,即使您未在此处配置它们,也可以调用MZ的任何默认姿势!
  3. 时间-这是动作完成所需的时间(以帧为单位),同一战斗人员无法执行另一动作,而前一个动作仍在进行。
  4. 运动类型  -4.1绝对值-运动将根据战斗机的当前位置发生。4.2 fromHome-考虑到其初始位置会发生移动。4.3目标-战士将朝技能目标迈进,请注意多个目标意味着战士将仅朝第一个目标迈进。4.4 noMove-战斗者将在其当前位置上采取行动。
  5. offsetX-根据移动类型,这是战斗机将在X轴上移动多少。例如:目标移动类型上的offsetX为50表示战斗机将在目标右侧停止50个像素。
  6. offsetY-与X相同,但带有Y轴
  7. jumpHeight-战斗机在执行动作时将达到的跳跃高度。
  8. 悬浮-如果设置为true,阴影将不会跟随战斗机。
  9. 镜像-启用此功能后,您就可以镜像动作,因此战斗人员可以面对两个方向。

 

【额外配置】

 

脚本调用-在这里您可以将脚本调用设置为动作,它们将在技能说明中被调用,我将在下面显示如何正确调用它们。这样做是为了使不同开发人员的加载项在系统上正常工作变得更加容易。

  1. 进入演员-进入战斗的演员动画。2.1动作-要添加到此动作的动作ID。2.2 offsetX-战斗机将开始的X轴偏移。2.3 offsetY-与上述相同,但在Y轴上。2.4 homeX-X中的最终演员位置,这可以是一个公式,索引是聚会位置中的索引。2.5 homeY-与上面相同,但在Y轴上。
  2. 进入敌人-与上面相同,但带有敌人,因为他们的位置在数据库中是固定的,所以您可以忽略homeX / homeY配置。
  3. 前进动作-选择角色时使演员前进的动作。
  4. 后退动作-战斗人员返回“家”时采取的动作
  5. 撤退动作-战斗员从战斗中逃跑时的动作
  6. 伤害动作-战士受到伤害时的动作
  7. 逃避行动-战士在逃避打击时的行动。

 

【数据库配置】

现在,您已经配置了所有参数,是时候将所有内容放在一起了!在本节中,您将学习如何正确地为技能和项目创建动作。

 

【技能,物品和武器】

要正确配置AABS,您将使用“技能/项目/武器”的“注释”部分进行配置。使用攻击命令时会调用武器音符,如果演员有武器,它将使用武器的音符而不是技能。

它是如何工作的?如果AABS发现在参数上配置了该行,则AABS将分别读取每行并执行相应的操作。在满足其条件之前,将不执行其后的操作,请注意,这仅适用于单个战斗机,对其他战斗机执行操作时,它们将同时发生!这使一切变得更加动态!那么可以添加到笔记中的标签是什么?

  • <akeaActions>id: num</akeaActions> : Number of the action,
  • Ex: <akeaAction>id: 2</akeaActions> to get the second action on the parameters `
  • <akeaActionEnemy>id: num</akeaActionEnemy> : exactly the same as above, but the action will be dealt
  • to the target and not the user. `
  • <akeaAniTarget>id: number</akeaAniTarget> : Play a, database animation on the target Ex:
  • <akeaAniTarget>id: 55</akeaAniTarget> : Plays animation id 55 on the Target `
  • <akeaAniSelf>id: number</akeaAniSelf> : Same as above, but on the user Ex:
  • <akeaAniSelf>id: 55</akeaAniSelf> : Plays animation id 55 on the User `
  • <akeaScript>id: number</akeaScript> : Calls the expression configured on the Script Call parameters:
  • <akeaScript>id: 33</akeaScript> : Calls the expression 33 on the parameters `
  • <akeaSkill>id: number</akeaSkill> : Appends skill to the current skill, just be careful to not make loops:
  • <akeaSkill>id: 27</akeaSkill> : Calls the skill 27, all animations will be added to the current one `
  • <akeaHit>damage: number</akeaHit> : Calls a damage to the target, this damage is in percent according
  • to the same formula in that skill on the database
  • <akeaHit>id: 50</akeaHit> : Calls a hit for aproximately 50% damage of the skill formula `
  • <akeaHitWeapon>damage: damage</akeaHitWeapon> : Same as above, but with weapon animation
  • to the same formula in that skill on the database
  • <akeaHitWeapon 30> : Calls a hit for aproximately 30% damage of the skill formula `
  • <akeaHitAll>damage: damage</akeaHitAll> : Same as above, but with all targets
  • <akeaHitAll>damage: 50</akeaHitAll> : Calls a hit for aproximately 50% damage of the skill formula `
  • <akeaWait>time: time</akeaWait> : Waits a certain time before the next action, in frames, usually 60 = 1 second
  • <akeaWait>time: 60</akeaWait> : Waits 60 frames (1 second) `
  • <akeaRandomize></akeaRandomize> : Randomizes the target, choose random target on the skill and this
  • will change targets in the middle of the Action!

 

【结束】

这应该足以让您所有令人难以置信的游戏开发者创造一场惊人的战斗!测试一下,通过一些尝试,您将可以轻松创建令人难以置信的动作序列!

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